언디셈버가 10월 20일에 언박싱 테스트를 종료했습니다.
장단점을 말씀드리고 그리고 기대할만한 부분을 적어보겠습니다.
1. 장점
장점을 설명하기에 앞서 일단
언디셈버의 장르인 핵앤슬래시에서 오는 장점들을 제외하고
최대한 언디셈버의 장점을 설명하겠습니다.
1) 성장
성장재미는 RPG게임이라면 모두가 가지고 있습니다.
어떤 RPG든 그렇죠.
왜냐하면 성장이 있어야 더 큰 보스 혹은 상대 길드에게 이길 수 있으니까요.
근데 언디셈버에는 어떠한 성장의 재미일까요?
가장 크게 차지하는 부분이 2개입니다.
(1) 조디악 포인트
스탯을 찍을 수 있는 포인트와 특성을 찍을 수 있는 포인트가 있는데
스탯은 장비에 따라서 찍기도 하고 흔한데 주목할 부분은 특성입니다.
나중에 가면 갈수록 더욱 다르겠지만 초반엔 피해 증가라던가 생명력 증가같이
단순한 특성들이 많이 보였지만 나중엔 더욱 변화될 가능성이 높기 때문에
기대가 되는 부분입니다.
(2) 스킬룬과 링크룬
스킬룬에는 링크의 갯수, 위치, 색깔에 따라 정해지며
등급과 레벨도 있기때문에 성장할 수 있는 가능성이 높고
그리고 링크룬에도 레벨이 있습니다.
그리고 그 룬을 배치하는 곳도 한정적이기때문에 최대한 효율적으로 해야 되구요.
그래서 성장의 재미가 큽니다.
물론 이 2개를 제외하고도 장비, 캐릭터의 레벨 등 다양할 겁니다.
하지만 다른 게임에 비교해서 장점이자 강점이 이 2개이기 때문에 2개만 말씀드립니다.
2) 최적화
사실 최적화는 현재 핵앤슬래시 장르나 MMORPG나 비슷합니다.
같은 포인트 혹은 같은 비용으로 높은 효율을 가지기 위해서
스킬을 변화시키거나 장비를 변화시키기 마련이죠.
그러니 굳이 언급할 필요없지 않냐? 라고 하실 수 있습니다.
하지만 언디셈버엔
조디악, 룬이 있고 링크룬도 다양하고 배치 문제도 있기 때문에
최적화에 대한 답을 찾기가 어려울 수 있습니다.
즉, 정석을 찾기 힘들다는 거죠.
정석을 찾기 힘들수록 개성이 생기기 시작하고 그렇다보면
좀 더 다양한 방식이 나오게 되고
좀 더 발전시키는 것에 재미를 찾게 되죠.
하지만 이 부분에 문제가 있으니 단점에서 말씀드리도록 하겠습니다.
3) 보스 패턴
꽤 감탄했던 부분입니다.
보스 패턴이 다양하기도 하고 기믹이 어느정도 있습니다.
그것도 액트에서 그걸 느꼈습니다.
그래서 나중 보스들은 얼마나 더 재밌을까 라는 기대감이 생겼습니다.
물론 패턴이 악랄하다는 분들도 계셨지만 제 체감상으론 그렇게까진 아니고
이런 패턴도 있어? 라면서 게임을 플레이했습니다.
물론 와우나 다른 게임들을 생각하면 한번쯤 봤을 기믹일 수는 있지만
PC, 모바일 크로스이면서 이런 기믹이라니 하면서 즐겼습니다.
2. 단점
단점입니다.
사실 테스트이기때문에 많을 수 밖에 없지만
이게 만약 출시전 마지막 테스트라면 개선이 많이 필요하다고 생각합니다.
1) 불-편한 UI
언디셈버는 PC, 모바일 크로스플랫폼으로 운영하고 있습니다.
물론 PC에서 나름 UI를 PC적으로 바꾼 부분들이 많습니다.
특히 스킬 퀵슬롯 창들은 나름 PC화를 해놓았습니다.
그래서 조금 신경을 썼네 싶었지만
나머지 부분은 PC라고 보기 어려웠습니다.
- 지나치게 큰 거래창들
- 한줄 밖에 보여주지 않는 채팅창
- 분리되지 않고 고정되어있는 채팅창
- 모바일을 크게 해둔 듯한 아이콘 크기들
- 미니맵의 분간하기 어려운 지형지물과 지형이 아닌 부분
- 보스 뒤로 이동할려고 클릭시 보스가 클릭되어서 이동이 안됨
등이 있습니다.
물론 그래픽이라던가 스킬들을 아주 괜찮았습니다.
하지만 UI적으로 불편한 점들이 하나둘씩 계속 보이니까
발목을 잡게 됩니다. 물론 익숙해지면 신경이 안쓰일 수 있지만
자주 쓰이는 기능들은 무시하기도 어려우니까요.
특히, RPG게임은 채팅이 주류가 되는 경우가 많고
귓말, 길드 등을 생각하면 채팅창 문제는 반드시 고쳐져야 된다고 봅니다.
2) 나의 성장한 모습은?
이건 테스트의 한계라고 할 수도 있지만
언디셈버의 가장 중요한 시스템인 조디악과 룬에 대한 정보가 너무나도 부족합니다.
어떠한 조디악이 있는지 룬이 있는 지를 알 수가 없으니
성장한 캐릭터의 모습을 알 수가 없습니다.
이러한 스킬룬을 써서 링크룬을 연결해서 테크니컬하게 플레이해야지
혹은 이거랑 이거쓰면 단단해서 누구든 이기겠는데?
라던가 룬이나 조디악을 보면서 그림을 그려나가야 되는데
그러한 정보가 하나도 없으니 앞이 안보이는 노가다가 되버리는 거죠.
물론 타게임도 공략사이트에 정보가 있을 뿐 공홈에는 없는 경우가 많습니다.
하지만 그러한 경우가 좋은 예시라고 보기 힘들며
그러한걸 불편하게 느끼는 유저들도 많습니다.
그래서 "내가 성장해서 어떤 플레이를 할 수 있을까?"
를 대략적으로 알 수 있도록 정보의 공개가 필요하다고 생각합니다.
중요한 시스템이니까요.
이렇게 장단점을 살펴봤습니다.
솔직한 후기로는 재밌었지만 성장의 모습도 알 수 없고
어차피 초기화되는 테스트이기에 오래 붙잡기엔 무리가 있었습니다.
하지만 보스전이 꽤나 재밌더라구요.
보스 뒤로 이동할려고 클릭하면 보스가 클릭되는 등
불편한 점들은 조금 있었고 스킬룬과 링크룬 정보가 없는 것도 아쉬웠지만
대부분 아쉬웠던 부분이고 시스템이 글러먹었다! 라는 점은 없었습니다.
그래서 총평은 즐거운 언박싱 시간이 아니였나 싶습니다.
다음에는 언박싱이 아니라 실사용 후기가 될텐데
그때는 또 어떨지 궁금합니다.
명작 나올려나?
'소식지 > 게임 소식' 카테고리의 다른 글
슈퍼피플, 무엇이 바뀌었을까? 테스트로 알아보자 (0) | 2021.11.27 |
---|---|
리니지 W 출시 1일째, 과연 "엔씨파워" 보여주었나? (0) | 2021.11.05 |
언디셈버 언박싱 테스트, 흑일까 백일까? (0) | 2021.10.03 |
슈퍼피플, 테스트의 결과는? 그리고 흥망은? (0) | 2021.08.25 |
디아블로 Ⅱ : 레저렉션 흥망의 길을 보여주었나? (0) | 2021.08.17 |